使用Toolbag4中的光线跟踪对玻璃进

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1介绍

CemTezcan是一位来自土耳其的技术美术。在这篇分类文章中,将给出一些关于如何在Toolbag4中创建折射材质的技巧提示。

2瓶子和液体的建模

我使用Modo中的细分建模技术创建了瓶子和液体模型。在完成模型制作过后,我冻结了模型以创建具有高模效果的完美曲率。

在创建这类几何体模型时,有一些重要的事情要考虑。第一个要考虑的就是为瓶子几何体添加厚度。

接下来我通过复制和粘贴面的方法向内部制作新的模型,并重新调整它们,之后在瓶子内部创建了作为液体用的几何体模型。

标重点,要使用光线跟踪的一个重要细节就是液体几何体和瓶子几何体绝对不能重叠。否则由于相交错误,我们将在渲染中看到奇怪的瑕疵。为了解决这个问题,就需要扩大液体几何形状,使其位于瓶子的外表面和内表面之间。因为如果液体比瓶子内部小,折射率就会错误。所以一共要制作三层,内表面—液体—外表面。

3八猴场景设置

我将我的模型导出为.FBX文件并将其导入Toolbag4中的新场景中。在继续操作之前,我确保要在“渲染设置”(RayTracing)下启用光线跟踪(Rendersettings)。

4软木塞材质的创建

我向Layers中添加了一个新的纹理项目,以创建软木材质。我在“Layer”窗口中添加了一种从库中取出的山毛榉剥落清漆材料(BeechSpaltedVarnishedmaterial),并利用投影方法设置为具有2x纹理贴图的三平面投影图。

接下来,我增加了一个填充图层,图层设置为黑色,金属度设置成0,粗糙度设置的高一些,然后凹凸值设置的低一点。当凹凸值小于0.5的时候可以看作是镶体细节。根据我指定的遮罩,这一层将创建带有镶体的较暗划痕。

我又增加了一个填充层,用作黑色填充层的遮罩。我使用了GrungeMaps文件夹中的GrungeScratch纹理。将“投影方法”设置为“三平面”,将“平铺”设置为6x。我调整了遮罩的不透明度和对比度来控制划痕的强度,这为软木材质创造了一种有机的、破旧的外观。

5液体材质创建

液体材质很容易创建。首先,我定义了液体的颜色,然后将传输模块设置为折射。我调整了散射和密度值,降低了粗糙度,并将反射率模块更改为折射率。我将索引值调整为1.4,以创建橄榄油外观的材质。

我对其他液体使用了相同的材质设置,并将它们设置为不同的颜色和散射值。要记住密封玻璃会影响液体的最终外观。

6瓶子材质创建

我为每个瓶子创建了新的纹理项目。从大瓶子开始,我在左侧面板上创建并链接了一种材质。在活动贴图中,我激活了金属度和粗糙度贴图,并将传输模块更改为折射。与液体材料类似,我将反射率模块更改为折射率。

现在我开始为玻璃材质添加层了。首先,我添加了一个填充层作为玻璃的主要材料,并将粗糙度和金属度值设置为零。请记住,这些通道与指定给三维几何体的链接材质连接。由于链接材质的“金属度”模块设置为“折射率”,因此“层”窗口中的纹理将直接传输到链接材质并生成折射结果。

接着我增加了一个填充图层,并将其命名为“玻璃瑕疵”以创建瑕疵,因为大多数玻璃产品的表面都会因为制造产生细微的波浪状,产生弯曲的折射。为了产生这种效果,我启用了凹凸通道,并将其值设置为0.。

然后我在玻璃瑕疵层添加一个Perlin噪波程序遮罩。我在设置下调整了比例,并将投影方法设置为3D。

这会产生轻微的波纹,通过观察折射可以看到。

我增加了另一个填充层,并将其命名为“损坏”,用于在粗糙度和凹凸模块中添加一些细节。尽管将其定义为损坏层,但它会产生了某种低质量的玻璃制造细节,类似于旧瓶子和窗户。我将粗糙度值设置为0.3,并添加了一个较高的凹凸值。正如您在“层”面板上看到的,我将凹凸通道的混合设置为“倍增”,以保留我在上一层上生成的Peilin噪波波纹。

我为这个损伤层分成了多个混合图层。我在第一层中使用了库中的污垢表面粗糙纹理,并将其设置为Tri-Planar。在这上面,我又添加了一个油漆层,并从内部手动绘制出污垢细节,将其隔离,使其仅存在于瓶子的外部。

7水滴分层

纹理化过程的最后一步是添加我的程序性水滴生成器,这可以在A站的商店找到。该物质文件使用了2个参数创建程序性,随机性和可调性的水滴。你可以使用SubstancePlayer导出水滴纹理的多种变体。我以2k的分辨率导出了液滴纹理。

我将水滴纹理应用于我的纹理项目“反射率”和“法线”中的活动贴图,并将它们的投影设置为“三平面”。因为液体的颜色是绿色的,所以我改变了反射率的颜色,使液滴呈现绿色。

我需要隔离液滴,使其仅存在于瓶外和液体上方。为此,我添加了一个绘制层作为遮罩,并使用矩形选框工具隔离我想要绘制的区域。我将相机切换到前视图,选择瓶子的内表面和外表面,然后在画布窗口中取消选择外表面。

我使用库中的灰尘笔刷预设,在画布窗口中的粗糙遮罩边缘上绘制一些有机边缘。在笔刷设置窗口中,我将笔刷的投影设置为UV,因为瓶子内部的UV是被翻转过来的。修剪顶部会导致水滴从下方被修剪掉。不得不说,3D视口中的选择工具是一项了不起的功能!

最后一步制作时,我在玻璃表面添加了水分,添加了一个填充层,粗糙度贴图激活,值设置为0.。我在填充层添加了一个带有污垢处理器的遮罩,这有助于制作玻璃上的水分。

这是瓶子的最终外观。后来我对其余的瓶子采用了相同的步骤,只有在颜色和质地上有所不同。

8制作切割水晶瓶

我用SubstanceDesigner为最后一瓶创建了一个程序切割水晶图案,并在玻璃的外部材料上应用了法线和粗糙度贴图。

9完成渲染设置

我使用了一个大平面作为地面,并指定了一个高平铺值。我从库里选择了“火车站月台俯瞰天空”,并将亮度调高到理想的曝光。由于地面具有深色的反射材质,因此我将背景亮度设置为0以创建黑色背景。我在相机设置中启用了景深来模糊地平线。尽管进行了这一步操作,地平线依然清晰。

我添加了一个雾对象,并将其颜色设置为黑色,这是进一步混合场景的简单方法。

10总结

我希望你喜欢这篇分类。因为有了新的光线跟踪系统,Toolbag4可以轻松地处理有机折射效果。绘制工具可以使我们在实时绘制时看到真实照片的效果就非常有趣。我非常喜欢这个版本,希望大家也可以喜欢。

-End-



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