从轻度用户的角度分析为什么Splato

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文/sanxs

注:《Splatoon》与《Splatoon2》在核心玩法的区别非常小,本文举例都来自2。

本次疫情中,任天堂或成最大赢家。NS游戏机、《集合啦!动物森友会》以及健身环,都相继变成了理财产品——看得我这个喷喷玩家很着急,《Splatoon2》必须在大众视野中占有一席之地!

《Splatoon2》是什么

《Splatoon2》是一个第三人称射击游戏。虽然说是射击游戏,但策略性极其强。在游戏里,你是一只彩色章鱼,通过各种神奇的武器(比如笔刷,滚筒,油漆桶,狙,等)喷射墨水和队友达到目标获胜(或者惨败)。游戏内还有各种潮服可以更换,因此它又被称为乌贼暖暖——但是完全不用氪金,这游戏除了购买单机拓展包(对游戏本体没有影响),只有第一次购买的时候要花钱。

游戏的玩家对战一共5种模式:真格排位有4种模式,每种模式两小时轮换模式和地图;常规站斗就是普通涂地,每两小时轮换地图。但无论哪种模式,都不是以杀人数目取胜,瞄准固然重要,但基于取胜目标做出战略决策对取胜更为关键。

墨水为核心的设计

如名字所示,游戏的核心动作就是splat,喷。一般的射击游戏喷子弹,你作为一只乌贼,当然是要喷墨水了。游戏没有道具和键位需要选择,主要平A狂喷,偶尔也可苟在自家墨水里阴人。墨水支撑起整个游戏的操作:墨水喷到敌人身上就是子弹,喷到墙上就可以潜在墨水里攀岩走壁,喷到对方脚边就可以阻止别人行进的速度,潜到墨水里就能自己补给墨水储备以及治愈自己被喷的伤口(?),墨水本身还可以成为局面结算的分数,等等等等。

这一以墨水为核心的设计,直接的好处就是,一摸就会。老任的厉害,不仅在于知道玩家是怎么玩游戏的,而且知道非玩家是怎样玩游戏的。NS的出圈大作基本上都有这个特征:《塞尔达传说旷野之息》,《Labo》,健身环或者《集合啦!动物森友会》,不管游戏是续作还是全新类型,其新人友好度都很高。

以《Splatoon2》为例,墨水的设定真是神来之笔:

1)具有直接的映射关系,容易理解和接受。Splatoon的创作过程特别提到,游戏在原型测试阶段把人物角色从豆腐方块改成兔子,又从兔子改成了现在的乌贼,因为乌贼这一形象在形态上和游戏的玩法更符合玩家脑中基于真实世界建立起来的概念模型。

在游戏里,武器的外形和它的用法也具有相当直觉的联系,比如油漆桶就是泼墨,它一下泼那么多墨,伤害和涂地当然大,那也意味着耗墨快。

一个反面案例是,有些游戏要求玩家在大脑中建立诸如“A颜色/形状代表B属性,B属性影响C技能”这样复杂的回路,这在非游戏领域几乎不会被提到,这种新概念的建立对新人玩家的学习成本很高。

2)使用墨水作为一个最为集中和聚焦的概念,不引入无必要的新概念。当然某些游戏整一些花里胡哨的概念是因为它需要为氪金玩家找到入口......但大问题是,很多游戏已经形成了某种类型,比如MMORPG,它的核心玩法、操作和界面都在迭代中趋于一种特定范式。

这种范式是对于熟悉这类游戏的玩家是有效的。问题是,与操作无关的元素的堆叠会造成信息认知的负担,新人玩家需要很长的时间建立起对文字和数据的敏感度。数值设计当然重要,但对玩家来说,我们攻击一个敌人,并不是直接输入伤害数字,而是通过开枪,那么了解几枪杀死一个敌人可能比每枪造成多少伤害就更关键,每枪造成的伤害值对于完成玩家的目的是一个中间要素,而对于新人玩家来说更容易变成一个干扰要素。

3)平衡了功能/复杂度。老任的游戏设计精髓就四个字:易学难精。Splatoon系列的操作入门很简单,不需要选技能和武器,不需要考虑道具,甚至没有角色需要你熟悉,对新人来说,无脑平推也可以享受很多快乐。

一个不知道合不合适的类比:如果说常见的多人游戏比较像国际象棋,那Splatoon系列就比较像围棋。国际象棋的每个棋子都具有不同的走法,要开局,就首先要学会每个棋子的走法;而围棋的核心规则则精简到只有一条,那就是保证棋的气口。没有拉踩的意思,但对于一个从未接触过任何棋类运动的人,当然是围棋的初始规则更好记。

控制与反馈

游戏几乎没有组合键位(双枪的瞬移勉强算组合吧,但是也不复杂),也没有选择面板,一个键对应一个操作,而总操作也就是5-6个。对于我们这种轻度玩家,这一点在游戏里其实十分重要。拿《旷野之息》举例,我上一次打开游戏是2年前,稍微打了几小时,因为赶毕业论文放下了;现在想要继续玩,但已经忘记操作,又不想重头开始,也不想在正式游戏里死亡太多,就只能让它一直尴尬地呆在卡包里积灰。当年同步积灰的喷喷卡带,在时隔几年打开后的第一分钟,我就熟悉了所有的操作。

当然,《旷野之息》这种情况也有别的解法,比如游戏检测到你很久没有登陆,下次登陆会有一个迷你tutorial之类的。

另外,Splatoon系列的体感体验超级棒。它不是第一个做体感控制的游戏,很多游戏厂也试过不同的体感方式(比如摄像头之类的),但斯普拉通的体感控制绝对是射击游戏的教材。射击类游戏一般都使用键盘鼠标,是因为手柄摇杆的速度和精确度都远远不如键鼠。体感(陀螺仪)加摇杆的方式完全革新了瞄准体验,它神奇地将角色在灵活性和精准度两个方向的操控都往前推了一步。

当然,这中间是有软硬件的配合,比如[1]但无论怎样,体感这种诉诸肌肉和空间记忆的操控方式,的确在设计上更加直观可理解。

在控制感上,喷喷也做的相当好。不管是击打时根据你射击/被射击造成伤害的大小带来的HD震动反馈,还是钻进墨汁时“piu”的声音设计,都给人对游戏极大的操控感。在设计中,反馈始终是一个重要的概念,它告诉用户发生了什么,你的动作触发了什么,你能期待什么,你如何修正。常规设计里,反馈一般是用颜色文字,弹窗,备注;在喷喷里,反馈包括声音、画面、手柄震动,整个游戏的信息隐含在各种无形的细节中。这种信息的隐含,正是游戏能够同时满足轻度玩家和硬核玩家的关键:打同样的游戏,大家领会到的信息是不一样的。对轻度玩家来说,有许多事情在初期不用

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