Hello,大家好,这里是两个小白带来的一个次时代卡通场景的全流程教程,由我们两人在两周之内制作完成。我们将使用到3Dmax、ZB、Sp、八猴、Ps等软件。由于我们将从分析原画,制作中模,雕刻高模,拓扑底模,烘焙法线,贴图材质,打光渲染等步骤将我们在制作中的想法和思路讲解分享给大家。
分析原画:
首先我们拿到原画之后,整体场景偏手绘卡通风格,具体质感纹理需要进入ZB雕刻体现,考虑到时间比较紧张的问题,我直接分析了图中可以共用和重复的部分,比如木头,鱼,宝箱等等,像墙面屋顶地面台阶大面积的部分,我们可以直接用四方连续的贴图来制作,制作了两张图来简单分配资源,确保后期大致的思路不会乱。
制作中模:
由于整个场景大型比较简单,为了节省时间我们一人搭建房屋大型,一个人分开做小部分东西的中模进入ZB开始雕刻(像鱼这种生物体我是直接在ZB中用球拉了造型开始雕刻)。四方连续的砖瓦还有草透贴如图在3Dmax摆出来就行,个体大小可以自己根据原画调整(因为小伙伴的源文件找不到了,我重新摆了一下),注意后面的片要是正方形,砖瓦上下与片对齐不然不好做四方连续。
等房屋部分比例调整准确,再将零件拼凑复制摆好,更直观的看下整体效果。
这里木头部分我们考虑到后面方便烘焙法线,并没有去刻意调整造型,现在中模看起来有点生硬,但是没关系,整体比例对就可以。
瓦片和台阶的穿插结构可以之后再做,因为有了法线图和贴图之后我们能更方便摆位置。
雕刻高模:
这次场景案例是卡通风格,所以我们在ZB雕刻中,需要注意的是不需要太多的纹理去刻画的太写实,但雕刻结构一定要直接概括,不要拖泥带水。
因为我之前并没有雕刻基础,就不多贴图,这里主要讲下我们的方法和思路。
木头雕刻:
可以开启懒惰笔刷,延迟半径在30-40即可,雕木纹的时候会比较好用。也可以选择一些自带Alpha的笔刷拖出来一点纹理配合morph笔刷定位来调整。(定位后用morph笔刷可以还原,相当于橡皮)。
竖直的木头我们就雕刻了两根,因为有8个面不同的纹理,后面可以复制去匹配不同的木头低模,可以节省时间又能保证后面画面的丰富度。(本来就想雕刻一根,怕太单调了。)
地砖瓦片:
我们将在3Dmax中摆好的砖块,带着片一起导入ZB中进行雕刻,我们将砖块拆分进行雕刻,保证纹理干净,切角肯定即可。在片上,缝隙位置可以雕刻点起伏,有点泥土的感觉。
我们也可以不拆分开启X轴或Y轴对称进行雕刻,但重新布线之后,可能空隙会粘连在一起。
雕刻完成之后,我们不导出高模,直接在材质球里选择一个彩色的材质球,我们可以发现我的砖直接变成法线的颜色,更改一下比例大小,将背景缩小,重新拖拽模型出来,选择文档中的导出,我们直接就获得了法线图。
将我们的法线图在PS中进行上下左右位移,修补涂抹中间的缝隙,我们直接就得到了四方连续的法线图。
台阶部分:
这里我直接导入了地砖的OJB文件,不用再去3Dmax摆放,将其拆分,删除一部分,调整部分BOX大小,重新摆放一下,依旧要对齐后面的片。这样我们可以直接雕刻台阶,和地砖相比,切角和破损要更肯定平整,之后用同样的方法制作出四方连续法线图。
墙面部分:
我这里是在ZB直接复制一个地砖的片,用了带Alpha的笔刷、配合morph笔刷定位来雕刻,墙面根据原画加点小起伏,平整一些即可。同样雕刻完制作成四方连续法线图。
草部分:
带片一起导入,拆分后,重新布线后用Smooth笔刷和BTD笔刷推一推表面的纹理,雕刻出一点起伏即可。更换材质球直接做成法线图,因为是个人作品所以我就浪费了点将它做成一张贴图。
这里我们可以看到法线有点强了,在PS中我们新建一个图层,填充底色,然后将法线图的透明度降一下,可以降低法线强度。
需要注意的事,因为最后我们要将草做成透贴,所以我们需要做出它的选区图(ZB导出图通道中自带Alpha通道),方便之后使用。
布和鱼:
我是直接在ZB中用Move笔刷将基础形体拖出一个大体然后进行雕刻。强调一下结构线,卡通一点就可以。
其他部分我就不一一展示了,保证纹理不是太写实即可(其实还是雕的太渣啦)。
拓扑底模:
雕刻完成之后,我们直接用ZB自带的减面大师进行减面,高模的面数保证让纹理依旧清楚细腻不变形就可以,因为原本造型比较简单部分,底模直接由中模减线即可,像鱼和布是直接雕刻并没有制作中模,可以用topogun进行手动拓扑(因为ZB减面出来的效果也并不是很好)。
绳子部分我是直接用片烘焙,制作成四方连续(其实可以做成二方连续,一开始忘了绳子,摆好了两张UV,就不重新摆了)。
展UV:
之前我们在ZB雕刻部分已经获得了墙面瓦片台阶地砖以及绳子的四方连续法线图和草的透贴,我们可以将法线图直接导入到相应材质球中,展开UV选择合适位置,因为是四方连续,就不用考虑有没有出框。
其他部分我们分成了两张的UV图,木头部分在我们在保证画面丰富的情况下,能共用的全部删除再复制,比如5根横梁等等竖直的木头(先不考虑ao错误的情况,光影后期就靠八猴的打光,或者再进行修补也可以)。
注意光滑组不同的地方一定要切开,尽量选择看不到的地方切开,复制部分要注意UV移出一个单位,保证利用率。
烘焙法线:
法线部分,我们是在3Dmax进行,用基本的高低模匹配进行烘焙,这个时候我们可以利用一根木头高模复制调整大小去烘焙不同的底模,翻转模型来烘焙出同角度纹理不同的木头,确保最后画面的丰富程度。
这里我们可以在max左边栏里创建组,将高低模归类,能让我们选择模型时更加方便。
调整造型:
在烘焙完法线之后,我们直接将整个场景拼凑完整,不改变大体比例情况下,我们可以再一次调整木头,鱼,草以及其他部分的造型,手动或用晶格命令,使我们的场景灵动起来。
这时候我们可以看到四方连续的部分比较平整,如图我们可以在片上搭上一些瓦片,再将贴图导入,展UV摆好位置,使瓦片和片连接更加自然。最后赋予同一个材质球即可。
我们还可以根据原画在瓦片上cut出空洞,底下复制几根木条(注意UV依旧要移出一个象限位置)。整个顶部看起来就更加丰富,破除平整的感觉。
SP制作贴图:
准备工作:
在进入SP之前,我们需要将不同的贴图部分在3Dmax中赋予不同的材质球方便我们制作贴图,最好给材质球取好相应的名字方便我们进入SP时选择。顺便把法线图也取好名字,之后会方便很多。
SP制作:
首先我们分析了场景偏卡通手绘风格,所以我们整体的roughness需要降低,让材质不是特别的写实。因为我们人数不是很多,所以我们选择制作贴图的顺序也很重要,可以避免我们重复的调整(毕竟做出来的效果每个人总有差异)。
这里我们首先选择做了四方连续的贴图,因为大面积颜色出来之后可以确定我们场景的主调与原画一致,也方便小部分的东西调整颜色。
地砖案例:
1、首先我们在纹理级设置中选择相应法线进行烘焙,不然我们在制作中会发现没有效果出来。
2、然后我们删掉空层,然后创建组别命名泥土和砖块,分别添加黑色遮罩,这里因为当时从ZB导出的时候没有做选区图,所以我们给遮罩右键添加一个手绘层,手动绘制一下,绘制完一个反转一下复制就可以。(如果边界太生硬,我们可以给遮罩添加一个模糊滤镜,调节一下参数)。
3、然后分别给一个填充层,根据原画添加一下底色,把roughness降低,只需要一点点反光即可。
4、做完底色,我们复制出两层底色,一层把颜色降暗,rough降低,另一层把颜色提亮,rough提高一点点,分添加黑色遮罩,添加生成器,暗部选择Dirt,亮部选择MetalEdgeWear,分别调节一下参数,这里我们做的是模型最低本的亮暗部,让结构更立体(有些地方的遮罩效果可能不尽如意需要我们手动绘制,当颜色边界太过生硬,可以在遮罩上添加一个模糊滤镜,调整参数让颜色过度更自然点)。
5、做好明暗部之后,我们再添加一个填充层,选一个相近的颜色,稍微调整一下反光,给一个黑色遮罩,再给黑色遮罩添加一个填充层,在左下角脏迹栏里选一些脏迹图拖进填充层,调整一下参数即可。这里我们做了一层色块来丰富地面。(我这里是做了3层脏迹,主要看个人感觉,材质越自然越好)。
6、叠了脏迹之后感觉还有画面还很平,所以又建了两个组来做亮暗更明显的砖块,手动绘制一下遮罩,步骤和之前一样。
7、最后再添加了一层填充层,只保留roughness层并调高一点,添加黑色遮罩,给一个填充层,选择一个合适的脏迹图,将图层模式改为叠加或者正片叠底,丰富整体的反光效果。
木头:
这里考虑到整个房屋由很多木头搭建,为了保证分开上木头材质时没有太大区别使画面变乱,可以利用智能材质球,再进行细微的调整。在整个组右键选择创建智能材质球,然后导出文件给其他人使用即可。
草透贴:
需要我们在通道中打开Opacity通道,创建填充层,在材质栏中保留OP通道,将我们的黑白选区图导入进SP,放进OP通道中就可以,当然我们在制作中可以不用选区透明,只要在渲染时使其透明即可。
发光贴图:
原图上,我们可以看到门灯和窗户都是有点发光效果的,同样在通道中我们需要打开Emssive通道,这里我单独导出了窗户重新做了下(原模型图层太多太卡了)。
1、我们选择相应法线图进行烘焙,然后给一个填充层只保留color就好,选择一个合适的底色。
2、然后我们复制一层,打开Emiss发光通道,将颜色提亮一点,Emiss通道也选择同样的颜色,给层一个黑色蒙版然后手动绘制一下遮罩。
3、我们给遮罩添加一个模糊滤镜,让它看起来有点光晕,再添加一个色阶,让颜色收拢,再次添加模糊滤镜,这时候我们可以看到光晕的效果会比一个滤镜更好。
4、同样的方法,再往里做一层小范围的效果,最后我加了一个填充层,关掉了Emiss画了一点小影子。
5、最后移动下光源看效果再调整一下颜色即可
其他部分材质步骤差不多,做出明暗之后,根据原画添加一些细节即可。最后我们可以移动一下光源,看下整体和部分的颜色和反光感觉进行最后的调整。
导出贴图的时候,要注意由于四方连续的贴图比较多,一定要整理好文件夹,不要乱了。这里要注意的是草的basecolor贴图,需要在PS做下透明通道,因为最后我们要在八猴透明显示。
八猴打光:
我们先将模型的FBX导入八猴。然后将从SP导出的法线贴图,颜色贴图,粗糙度贴图,金属度贴图,分别贴在材质球对应位置。需要注意:
1、如果我们烘培法线使用的是3dmax的话.需要在法线那勾选FlipY。
2、只有颜色贴图勾选RGB颜色选项,能更贴近SP的效果。
3、发光通道和透明通道我们是要自己打开的。
4、把从SP把背景图导出来,然后导入八猴,把背景设置成颜色。
5、我们添加一个Directional灯作为主光源,颜色根据原画选择了蓝紫色的光,然后我们拖出来一个地面,调整一下整体阴影效果。
6、添加几盏Omni灯选择暖色来增强一下发光部分的效果,选择冷色来烘托一下环境把阴影关掉。
7、调节一下Camera里的参数,增强一下对比度。
8、调节一下Render里的参数看看效果,打开GI。
9、最后调整一下灯光的,我又做了透帖在背后加了云和月亮,丰富一下画面。
OK,这次教程就到着了,最后发几张渲染图。这里夸赞一下我认真的小伙伴和感谢小左老师以及Thepoly给这次我们分享交流经验的机会。